Whitewall

Diretamente ao norte da Ilha Abençoada está Whitewall, um dos maiores assentamentos das terras do Norte. Localizada em uma taiga rochosa, ela está situada há centenas de milhas ao norte do Mar Interior. Esta próspera metrópole, com mais de 700.000 habitantes, é um dos centros comerciais da região. Fundada originalmente como um centro de estudos religiosos na Primeira Era, ela se tornou uma poderosa cidade-estado com seus próprios direitos. O fim da Primeira Era deixou Whitewall isolada e sem o apoio regular. Três poderosos seres de gelo e prata, os Síndicos, tomaram o controle e forjaram um tratado de não agressão com o Fair Folk e os mortos do solo sombrio mais próximo. Eles regem a cidade com punhos de ferro. Apesar de Whitewall ser nominalmente aliada do Reino, a cidade nunca pagou tributos, graças a uma combinação de fatores: os obstáculos criados pelos Síndicos, o isolamento da cidade e sua inutilidade como parceira comercial e produtora de jade.

Pelas condições do tratado, a estrada para Whitewall é inviolável, e nenhum morto-vivo, fantasma ou Fair Folk pode entrar na cidade sem a permissão de alguém de dentro das muralhas. A própria estrada é datada desde a Primeira Era e é construída de uma pedra branca virtualmente indestrutível. Antigos encantamentos na estrada a mantêm limpa de gelo e neve, exceto quando ocorrem os piores temporais. Qualquer um — vivo, morto ou fair folk — pode usar a estrada, e ninguém pode ameaçar a segurança de outros na estrada. Para os vivos, a pena por perturbar a paz na estrada é a morte, e pilares de pedra flanqueiam a estrada a cada 40 metros para demarcá-la e exibir os corpos enforcados daqueles que violaram paz. Pelos termos do tratado, os Síndicos devem deixar duas dúzias de pessoas vivas fora das muralhas como sacrifícios a cada ano. No passado, estes variavam entre notórios criminosos (como Mideh do Punho da Serpente ou Jackal das Cem Adagas), reformadores e revolucionários (como os Pavões da Neve, cujos corpos jamais foram encontrados, mas cujos gritos foram ouvidos ininterruptamente por dez dias e dez noites).

A cidade de Whitewall é um lugar movimentado que instiga desconfiança. Suas construções são feitas de pesadas pedras brancas, claras por fora, mas decoradas interiormente com cores brilhantes, ricas tapeçarias e capachos vívidos. Enquanto os habitantes da cidade são confiáveis e amigáveis com estrangeiros quando seguros de suas intenções, eles são inflexíveis e taciturnos entre eles mesmos, procurando por sinais de traição e estratagemas. Assim como ninguém é convidado para adentrar as muralhas da cidade sem uma prova de humanidade, ninguém é convidado a entrar em uma residência casualmente. Qualquer tipo de convite é um claro sinal de que o anfitrião considera o convidado um amigo de longa data e um aliado.

A região em volta de Whitewall é rica e fértil, mas invernos pesados descem das montanhas. Do atrasado outono à tardia primavera, nevascas tornam as viagens para Whitewall praticamente impossíveis. As longas noites de inverno instigam medo, paranoia e desconfiança. Não é raro que algum tolo ou louco permita a intrusão de um Fair Folk ou morto-vivo que a guarda da cidade precisa caçar por suas ruas estreitas. Ocasionalmente, os Síndicos podem até mesmo ser forçados a contratar algum Exaltado caçador de monstros.

A justiça em Whitewall é severa, e as penas variam de pesadas multas, escravidão espontânea e até mesmo mutilação. Indivíduos sentenciados por crimes capitais (assassinato, traição, associação com o Fair Folk ou mortos-vivos) são postos para fora das muralhas para enfrentar qualquer tipo de calamidade que venha a se abater sobre eles. Eles são expulsos sem suprimentos e trajando vestimentas que deixam clara sua condição de condenado. Assim, nenhuma caravana lhe dará qualquer tipo de ajuda. Em muitos casos, uma sentença de morte é considerada uma punição leve.

Algumas outras cidades-estado de variados tamanhos situam-se ao redor de Whitewall, tratando-a como sua capital. Apesar de os comerciantes poderem viajar diretamente até estas cidades, Whitewall serve como uma conveniente parada e base, e muitas caravanas preferem planejar suas viagens via Whitewall, gastando algum tempo a mais requerido pela viagem, do que se arriscar nas estradas menores e enfrentar os Fair Folk e os mortos passando pela neve. Ao sudeste fica Cherak, afiliada aos herdeiros da família Jerem, mas assombrada por uma infestação de mortos-vivos. Apesar de a família Jerem ter apelado para suas conexões Imperiais, nenhuma das Grandes Casas tem força excedente para limpar essas terras de uma vez por todas, e o estado vem se tornando mais fraco a cada mês que passa. Ao nordeste fica Shanarinara, uma democracia aspirante ao expansionismo, restringida pelos interesses da Liga Haslanti, Ghetamane e Whitewall, mas sem a força necessária para seguir adiante. Ela vem ponderando uma aliança com um dos Senhores da Morte. Ao sudoeste de Whitewall, espalhados ao longo dos picos das montanhas, estão os pequenos, mas independentes, Silverholds, um conjunto de fortes, acampamentos de mineradores e vilarejos de pastores de cabras que sobrevive aos trancos e barrancos ano após ano, mas tem feito isso por séculos. É dito que alguns deles deixam sacrifícios para os espíritos do ar, ou que outros podem fazer velas com o poder de invocar e controlar espíritos. Ao noroeste, na tundra, está Fella, a Cidade dos Muros Partidos, onde nenhuma pedra permanece em cima de outra por mais de uma hora antes de ir abaixo. Todas as construções fixas são feitas de madeira ou marfim, e os habitantes possuem leis cruéis que controlam onde fogueiras podem ser acesas.

Whitewall

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